AmurMedia, 17 декабря. В медиапространстве уже не раз поднималась тема развития технологий и их неуклонного влияния на все сферы жизни общества. Не менее актуальным остается и вопрос компьютерных игр — явления, которое на протяжении многих лет вызывает недоумение и настороженность у представителей старшего поколения. Существует мнение, что они негативно сказываются на когнитивных способностях молодежи. Что уж говорить о совсем "зеленых" школьниках, которые, по мнению психологов и обеспокоенных взрослых, под влиянием виртуального мира постепенно утрачивают связь с реальностью. Корреспондент ИА AmurMedia не станет вновь возвращаться к этим уже не раз озвученным тезисам. В этом материале речь пойдет о другом. Что полезного могут дать компьютерные игры? И действительно ли их популярность, особенно контента, кажущегося жестоким и непонятным старшему поколению — неизбежно ведет к массовому упадку общества?
Спасти мир и не потерять себя
Автор этого материала и сам не прочь в свободное от работы время провести пару вечерочков за любимой компьютерной сагой. Особое место занимают RPG с открытым миром в самых разных сеттингах — от постапокалиптического Fallout (18+) и космического Mass Effect (18+) до фантазийного "Ведьмака" (18+) с Геральтом и его верной Плотвой. Подобные игры давно перестали быть просто развлечением. Они предлагают проработанные миры с собственной историей, культурой, мифологией и системой моральных выборов, вынуждая игрока самостоятельно принимать решения, последствия которых нередко отражаются на развитии всего повествования. Такой формат стимулирует воображение, развивает критическое мышление и умение анализировать происходящее. Чем это не интерактивная книга? Во многих подобных проектах именно текстовая составляющая остается доминирующей формой подачи смысла.

Тематическое фото. Фото: Скриншот момента в игре
Открытый игровой мир, по мнению ряда экспертов, побуждают к исследованию, поиску нестандартных решений и погружению в повествование, где игрок выступает полноценным участником событий. В этом смысле они становятся интерактивной формой искусства, сочетающей элементы литературы, кино и изобразительного искусства, позволяя фантазировать и творить.
Кто из нас не мечтал хотя бы на время оказаться на месте супергероя или человека, благодаря которому удалось спасти весь мир от надвигающегося мора, как, например, в серии Dragon Age (18+)? Эти истории дают игроку редкую возможность прожить судьбу героя, взять на себя ответственность за судьбы целых народов и почувствовать вес собственных решений.

Тематическое фото. Фото: GigaChat (18+)
Да и с общением здесь проблем не возникает. Вокруг видеоигр сформировалось множество сообществ и кружков по интересам — от любительских команд и тематических клубов до профессиональных киберспортивных объединений. Игроки активно общаются на форумах и в социальных сетях, собираются на турнирах и фестивалях, обмениваются опытом и вместе осваивают новые проекты. Все чаще на профильных площадках можно встретить фразу: "Эта игра спасла меня от депрессии". Примечательно, что наибольшую психологическую пользу, по мнению пользователей, приносили музыкальные игры, ролевые проекты и хорроры на выживание. Многие игроки проводили прямые параллели между трудностями, с которыми сталкиваются в игре, и реальной жизнью. Они отмечали, что игровой опыт учит не сдаваться перед лицом поражений и воспринимать неудачи как часть пути, а не как повод опустить руки.

Тематическое фото. Фото: Скриншот момента в игре
Особый отклик у людей с депрессивными состояниями, по признанию самих игроков, нашла серия Dark Souls (18+). Мрачный, умирающий мир игры во многом перекликается с тем, как человек с подобным диагнозом воспринимает реальность. Даже игровые механики "опустошения" и "потери человечности" удивительно точно отражают чувства апатии, внутренней пустоты и безнадежности. Для многих эта игра стала не просто сложным испытанием, а символическим отражением их внутреннего состояния.
Безусловно, во всем важно знать меру. Чрезмерное увлечение играми действительно может привести к переутомлению, снижению физической активности и трудностям во взаимодействии с реальным миром, где порой приходится отвлекаться от компьютерного стола и, по просьбе родителей, убираться в комнате. Однако при грамотном подходе и осознанном отношении видеоигры способны стать инструментом развития, формой отдыха и способом расширения кругозора — наравне с книгами, фильмами или любыми другими видами культурного досуга. Именно об этом и пойдет речь далее.
Учебник нового поколения
Онлайн— и видеоигры все чаще рассматриваются как возможный инструмент обучения — как в рамках учебных занятий, так и в формате самостоятельных уроков. В июне 2019 года Министерство просвещения России предложило в течение пяти лет внедрять в школах и колледжах компьютерные игры и мобильные приложения в качестве средств обучения. Звучали и идеи о введении отдельных занятий, посвященных киберспорту и другим игровым направлениям. Так, в августе эксперты АНО "Институт развития интернета" (ИРИ) рекомендовали включить в школьные факультативы ряд популярных у поколения "зумеров" видеоигр, среди которых Dota 2 (16+), Hearthstone (16+), World of Tanks (16+) и Minecraft (16+). В качестве критериев отбора назывались популярность и регулярное обновление проектов, их соответствие отечественным требованиям к киберспорту, а также возрастная маркировка. По мнению специалистов ИРИ, подобные игры способны развивать у школьников навыки командной работы, стратегическое мышление, логику, скорость реакции и креативный потенциал.
В Министерстве просвещения, однако, от идеи включения подобных дисциплин в обязательную школьную программу отказались, сославшись на риск переутомления учащихся. Вместо этого школам предложили самостоятельно решать вопрос о введении киберспортивных занятий. При этом получить образование по направлению "киберспорт" в России пока непросто — эта сфера лишь начинает формироваться и находится на этапе становления.
В то же время растущую роль цифровых технологий в спортивной сфере отмечают и на высшем государственном уровне. Президент России Владимир Путин обратил внимание на популярность киберспорта и фиджитал-игр, подчеркнув важность сочетания традиционных и современных форм спорта.

Тематическое фото. Фото: GigaChat (18+)
— Россия понимает, как важно беречь традиции спорта, но при этом открыта ко всему лучшему, новому и передовому — к тому, что пользуется популярностью у молодежи, в том числе и в спортивной сфере, — заявил глава государства, выступая на пленарном заседании форума "Россия — спортивная держава" в Перми.
Внедрение видеоигр и киберспортивных направлений в образовательный процесс сопровождается рядом сложных вопросов. Прежде всего, пока не выработано единое понимание того, как именно преподавать подобные дисциплины и эффективно использовать их на уроках. Кроме того, остается открытым вопрос минимизации рисков, связанных с длительным пребыванием за компьютером. Однако не исключено, что в обозримом будущем родители перестанут воспринимать увлечение играми исключительно как пустую трату времени — и начнут помогать детям извлекать из этого процесса реальную пользу.
ИИ vs преподавателей: дуэль в системе образования продолжается Кто победит в борьбе разумов? На этот вопрос попыталась ответить редакция ИА AmurMedia



Школа волшебства и университет гамбурологии: самые необычные учебные заведения мира